Templiers de Stromgarde
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Avez-vous les bonnes stats ?

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Message  Mildrëd 02.06.08 10:47

Le chasseur :

Voici un petit condensé d'infos trouvé sur des fofos (liens en bas)

I\ Les stats du hunter

Comme pour toute classe, 1 point d'endurance donne 10hp, 1 point d'intelligence donne 15mana

1) L’agilité

L'agilité a des effets différents selon les classes. Pour le hunter, 1 point d'agilité donne 1 points de puissance d'attaque a distance et 1 point de puissance d'attaque au corps a corps (cac). Il faut environ 40 points d'agilité pour ajouter 1% de chance de faire un coup critique.1 point d'agilité ajoute aussi 2 point d'armure.

2) Le %critique

Un hunter étant un dommage dealer (dd), il fait choix a 99,999% du temps des talents lui permettant de réaliser un maximum de dommage, on considérera donc que vous avez tous le talent coup mortel, qui permet d'obtenir un bonus de 30% de dommages aux coups critiques.

En plus de l’apport en %crit de l’agilité il est également possible (et courant) de trouver des pièces d'armures ajoutant directement un bonus au critique, on parle post-TBC de crit rating. 22 crit rating (score de critique) augmentent de 1% les chances d’obtenir un coup critique. 1 coup critique frappe a 230% des dégâts normaux. On peut donc dire que l'amélioration des dommages due à un coup critique est de 130%. Valeur du %crit : 1,3% de dps supplémentaire
L'apport du %critique en terme de dps est donc d'autant plus grand que votre dps de base est grand. En d'autres termes, plus votre stuff s'améliore, plus le %crit a de valeur.

Pour connaître votre %critique a distance, rien de plus simple, appuyez sur « C », votre fiche de personnage apparaît, vous avez au centre-bas un encadré « à distance » présent par défaut pour le hunter, et que vous pouvez faire réapparaître grâce au menu déroulant si vous l’avez enlevé comme un glandos. Tout en bas de cet encadré vous avez votre %crit.

3) Le %toucher

Il existe également des bonus direct de %toucher, ce bonus n'est pas souvent apprécié à sa juste valeur par beaucoup de hunter. De base, un hunter a 5% de chance de manquer sa cible par les attaques a distance sur une cible du même niveau que lui. Il n'existe pas d'autre bonus que le %toucher pour augmenter ses chances de toucher. On parle désormais de Hit rating (score de toucher), 15.75 hit rating vous apportent 1% de chance de toucher. Vous pouvez constater l’apport en %hit de votre stuff/template sur votre fiche de personnage, dans le même encadré « à distance » précédemment cité. Valeur du %toucher : 1% de dps supplémentaire.

Cependant, la valeur du %toucher n'est pas aussi stable que celle du %crit, le hunter n'ayant que 5% de chance de miss sur une cible de même niveau, au niveau 70 on peut considérer que seul 5% de %hit sont nécessaires pour ne jamais manquer sa cible... C'est hélas faux. D'une part, au cac, nos chances de miss sont bien plus élevées, donc chaque %hit continue à avoir de la valeur, et d'autre part, en pve et notamment en pve hl, les mobs et boss vont du niveau 71 au niveau 73. Plus il y a de lvl d'écart entre vous et votre cible, plus vos chances de miss augmentent. Contre un lvl 73, il vous faudra 9%hit pour être au cap.

Il faut ajouter que le %toucher est déterminé par votre niveau de compétence d'arme. La valeur de 5%miss contre un combattant de niveau égal n'est valable que si votre compétence d'arme est à son maximum, soit 300/300 au niveau 60. Vous perdez 1%toucher pour chaque 5 points de compétence manquant. Un chasseur utilisant un arc et ayant 295/300 en compétence d'arc a donc 6%miss.


4) La puissance d'attaque (ap)

La puissance d'attaque, ou ap, est augmentée par votre score d'agilité, de l'ordre de 1 ap à distance et 1 ap au cac par point d'agilité. Les pièces d'armures comportant directement de l'ap apportent ce bonus au cac et à distance à la fois, sauf si le contraire est précisé. Un item avec 54 de puissance d'attaque vous apportera donc 54ap à la fois au cac et a distance. En revanche, un bijou avec 48 de puissance d'attaque a distance, comme le bijou de Hache Trippe, ne vous apporte pas d'ap au cac.

Avec TBC, un grand nombre de chasseur ont une spécialisation précision (MM) au lvl 70, et seul 0.1% de cette population est suffisamment bête pour ne pas prendre le talent « visée minutieuse », grâce à ce talent à 3/3, vous gagnez également de l’ap à distance (rap) par votre intelligence, à raison de 45% de votre intelligence traduite en ap (100 d’intel = 45ap, logique§)

L’ap est la base de votre dps, concrètement, plus elle est haute, plus vous frappez fort, c’est aussi simple que ça. 14 ap augmentent votre dps de 1.


II\ Comment jouer un hunter en raid ?

Nous allons donc prendre un profil type, qui sera d’ici quelques semaines le profil type de bieeeen des hunters.

Ce hunter possède 2000 d’ap une fois buff, et 22% critique, avec le talent coup mortel (crits à 230%). On se moque pour le moment du %hit, qui ne nous change rien ou presque au comparatif. Ce hunter possède
Steelhawk Crossbow
Binds when picked up
Crossbow
144 - 269 Damage Speed 2.80
(73.8 damage per second)
Durability 90 / 90
Requires Level 70
Equip: Improves hit rating by 15.
Equip: Increases attack power by 28.

Le problème étant que les mobs ont aussi une armure, et que seul notre AS et serpent sting s’en tamponnent, difficile donc de comparer la valeur des skills… D’une manière tout a fait arbitraire on va dire que le mob moyen a 25% d’abso par son AR. On a alors :
Arcane shot : 736.88 = 3.20dmg/pt de mana
Tir assuré : 723.37 =6.58dmg/pt de mana
Multishot : 813.56=2.96dmg/pt de mana
Multishot MM : 1021.11 = 3.71dmg/pt de mana
Serpent sting : 660=2.44dmg/pt de mana
Visée : 839.12=2.27dmg/pt de mana

Alors évidemment, on a éludé le fait qu’il y a des petites pertes de temps de cast sur l’autoshot avec certaines habilités, mais l’essentiel est là, on voit un peu plus clair dans la rentabilité de nos sorts. Si j’entame un combat qui va a coup sur me rentre oom, c’est le tir assuré qui est le plus rentable, et de loin. Suivi ensuite par l’arcaneshot puis le multishot. A vous donc de connaître et sentir votre manapool pour ne jamais empiéter sur le steadyshot, puis si votre mana pool le permet aussi de spam arcaneshot, puis multishot, etc. A noter que le multishot du spé MM est plus rentable que l'arcaneshot meme sur cible unique.

Cela dit sur des encounters où l’on arrive pas a se mettre oom, comme des trashs tout bêtement, l’absence de cast et le hit direct plus fort de l’arcane shot et du multishot en fond des skill plus intéressant à spam, car ce n’est pas là notre mana qui fait le dps.

Le cycle du chasseur BM, est basé sur 1 tir spécial entre chaque tir auto car il est 20% plus rapide que le cycle des autres spés.
Le cycle le plus classique à Tir assuré/Tir auto, mais de temps en temps, quand les CD sont up, on peut remplacer un TA par TDA ou FM (plus cher en mana).
Le cycle du MM et du survie, plus long, permet d’intercaler un autre tir entre chaque tir auto, tout en faisant attention de ne pas faire clipper (retarder/rater) le Tir auto. On peut alors avoir un cycle du type :
Tir assuré, Flèches multiples, Tir automatique, Tir assuré, Tir des arcanes, Tir automatique, Tir assuré, Tir automatique, Tir assuré, Morsure de serpent, Tir automatique, Tir assuré, Tir des arcanes, Tir automatique, Tir assuré, etc…


III\ Les potions utiles en raid et instance.


Potion de super mana : Réstaure 1800 à 3000 de mana
2x néantine
1x gangrelette
1x Fiole imprégnée

Potion de mana majeure : Réstaure 1350 à 2250 de mana
3x feuillrève
2x calot de glace
1x Fiole de cristal

Potion de mana instable : Réstaure 1350 à 2250 de mana
2x glaurier
1x gangrelette
1x Fiole imprégnée

Potion de mana excellente : Réstaure 900 à 1500 de mana
2x aveuglette
2x soleillette
1x Fiole de cristal

Potion de sommeil sans rêve majeure : Réstaure 3600 mp et hp en 12s (personnage endormi)
1x glaurier
1x cauchemardelle
1x Fiole imprégnée

Potion de sommeil sans rêve supérieure : Réstaure 2100 mp et hp en 12s (personnage endormi)
2x feuillrève
1x samsam doré
1x Fiole de cristal

Potion de mana gangrené : Réstaure 3200 de mana en 24s
1x chardon de mana
2x cauchemardelle
1x Fiole imprégnée

Elixir de magesang majeur : +16mp5
1x lichen ancien
1x néantine
1x Fiole imprégnée

Elixir de magesang : +12mp5
1x feuillrève
2x fleur de peste
1x Fiole de cristal

Potion de super soin : Réstaure 1500 à 2500hp
2x glaurier
1x gangrelette
1x Fiole imprégnée

Potion de soin majeure : Réstaure 1050 à 1750hp
2x samsam doré
1x sauge argenté des montagnes
1x Fiole de cristal

Potion de soins volatile : Réstaure 1050 à 1750hp
1x samsam
1x gangrelette
1x Fiole imprégnée

Potion de super-régénération : Réstaure 1650 à 2750 mp et hp
2x chardon de mana
1x glaurier
1x néantine
1x Fiole imprégnée

Potion de force gangrené : +120ap et -20stamina
2x terocone
2x cauchemardelle
1x Fiole imprégnée

Elixir d'assaut : +60ap
1x sauge argenté des montagnes
1x gangrelette
1x Fiole imprégnée

Potion de hâte : +400 au score de hâte pendant 15s (26,75%speed)
2x terocone
1x néantine
1x Fiole imprégnée

Elixir d'agilité majeure : +35 agi et +20 crit rating
1x terocone
2x gangrelette
1x Fiole imprégnée

Elixir de la mangouste : +25agi et +28 crit rating
2x sauge argentée des montagnes
2x fleur de peste
1x Fiole de cristal

Flask de puissante restauration : +70mp5
1x gangrelotus
10x chardon de mana
20x glaurier
1x Fiole imprégnée

Flask d'attaque implacable : +360ap
1x gangrelotus
10x chardon de mana
20x terocone
1x Fiole imprégnée

IV\ Les enchantements et améliorations


Exemple:
Pièce
---> Amélioration
---> Caratéristiques
---> Comment l'obtenir
---> Composant

Tête
---> Glyphe de férocité
---> +34 PA / +16 Toucher
---> Achat direct à l'Intendant Exp. Cénarienne (révéré)

Epaules
---> Inscription Supérieure de vengeance
---> +30PA / +10 CCrit
---> Achat direct à l'Intendant Aldor (Exalté)

Epaules
---> Inscription de vengeance
---> +26 PA
---> Achat direct à l'Intendant Aldor (Révéré)

Epaules
---> Inscription Supérieure de la lame
---> +20 PA / +15 CCrit
---> Achat direct à l'Intendant Clairvoyants (Exalté)

Epaules
---> Inscription de la lame
---> +13 CCrit
---> Achat direct à l'Intendant Clairvoyants (Révéré)

Dos
---> Ench. de Cape (Agilité supérieure)
---> +12 Agi
---> Recette Ench. (310) chez l'Instructeur en Outreterre
---> Air primordial X 1 + Essence planaire supérieure X 1 + Poussière des arcanes X 4

Torse
---> Ench. de plastron (Carac. exception.)
---> +6 à toutes les caractéristiques
---> Recette Ench. (345) Chez l'Intendant Bastion de l'honneur (Révéré)
---> Essence planaire supérieure X 4 + Grand éclat prismatique X 4 + Poussière des arcanes X 4

Poignets
---> Ench. de brassards (Assaut)
---> +24 PA
---> Recette Ench. (300) Chez l'Instructeur en Outreterre
---> Poussière des arcanes X 6

Poignets
---> Ench. de brassards (Intelligence majeure)
---> +12 Intel
---> Recette Ench. (305) Chez l'Instructeur en Outreterre
---> Essence planaire inférieure X 3

Mains
---> Ench. de gants (Agilité supérieure)
---> +15 Agi
---> Recette Ench. (300) Drop dans les Ruines et Temple d'Ahn'Qiraj
---> Cristal de Nexus X 3 + Essence d'air X 4 + Grand éclat brillant X 8

Mains
---> Ench. de gants (Agilité excellente)
---> +15 Agi
---> Recette Ench. (300) Chez l'Intendant des gardiens du Temps Alurmi (Exalté)
---> Essence planaire supérieure X 3 + Petit éclat prismatique X 3 + Air primo X 2

Mains
---> Ench. de gants (Assaut)
---> +26 PA
---> Recette Ench. (310) Chez l'Instructeur en l'Outreterre
---> Poussière des arcanes X 8

Jambes
---> Armure de jambe de cobra du Néant
---> +50 PA / +12 CCrit
---> Patron TdC (365) Chez l'Intendant Bastion de l'Honneur (Exalté)
---> Air primordial X 8 + Néant primordial X 1 + Cuir granuleux lourd X 4 + Ecailles de cobra X 4

Jambes
---> Armure de jambe en peau de cobra
---> +40 PA / +10 CCrit
---> Patron TdC (335) Chez l'Intendant Bastion de l'Honneur (Révéré)
---> Air primordial X 4 + Cuir granuleux lourd X 4 + Ecailles de cobra X 2

Pieds
---> Ench. de bottes (Dextérité)
---> +12 Agi
---> Recette Ench. (340) Drop sur Squelettes déchaînés (Cryptes Auchenaï)
---> Essence planaire supérieure X 8 + Poussière des arcanes X 8

Doigts
---> Ench. d'anneau (Frappe)
---> +2 aux dommages des armes
---> recette Ench. (360) Chez l'Intendant Consortium (Révéré)
---> Grand éclat prismatique X 8 + Poussière des arcanes X 24

Doigts
---> Ench. d'anneau (Caractistiques)
---> +4 à toutes les caractéristiques
---> Recette Ench. (375) Chez l'Intendant Ville Basse Nakodu (Honoré)
---> Grand Eclat Prismatique X 2 + Crital de vide X 2

Arme (2M)
---> Ench. d'arme (Agilité majeure)
---> +35 Agi
---> Recette Ench. (360) Drop sur Porte-mort érédar (l'Arcatraz, normal & héroïque)
---> Essence planaire supérieure X 6 + Grand éclat prismatique X 8 + Poussière des arcanes X 20

Arme (2M)
---> Ench. d'arme (Sauvagerie)
---> +70 PA
---> Recette Ench. (350) Drop sur Centurion de la main brisée (Les Salles Brisées, normal ou héroïque)
---> Grand éclat prismatique X 4 + Poussière des arcanes X 40

Arme (1M)
---> Ench. d'arme (Agilité)
---> +15 Agi
---> Recette Ench. (290) Chez l'Intendant Grumegueules (Honoré)
---> Essence d'air X 2 + Essence éternelle supérieure X 6 + Grand éclat brillant X 6 + Poudre d'illusion X 4

Arme (1M)
---> Ench. d'arme (Intelligence majeure)
---> +30 Intel
---> Recette Ench. (340) Drop sur Chercheur solfurie (66-68) dans Raz-de-Néant
---> Essence planaire supérieure X 10 + Grand éclat prismatique X 2

Arme (1M)
--> Enchantement d'arme (Agilité supérieure)
--> +20 Agi
--> Recette Ench (250) Chez l'Apprenti Darius, devant Karazhan avec Oeil Pourpre (Exalté)
--> 8 poussieres des arcanes X 8 + Essences planaires supérieures X 4 +Grands éclats prismatiques X 6 + Airs primo X 2.

Lunette pour Arme à distance
--> Lunette en eternium stabilisé
--> +28 Ccrit
--> Plan Ingénierie (375) Drop sur Attumen le Veneur à Karazhan
--> Tubes en adamantite trempé X 2 + Stabilisateurs en gangracier X 6 + Etoiles d'elune X 2

Lunette pour Arme à distance
--> Lunette en khorium
--> +12 dégats de l'arme
--> Plan Ingénierie (360) Drop sur les Franc-archer à Raz-de-Néant
--> Tube en adamantite trempé X 1 + Barres de khorium X 4 + Pierre d'aube X 2

Lunette pour Arme à distance
--> Hyperviseur Biznicks 247 x 128
--> +30 toucher
--> Plan Ingénierie (300) Drop sur Boss de MC
--> Coeurs de lave X 2 + Essence de terre X 2 + Convertisseur en arcanite delicats X 4 + Barre de dark iron X 6 + Tube en thorium X 1

Liens :
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=206670729&sid=2
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=2843668728&sid=2


Dernière édition par Koyca le 05.06.08 11:14, édité 8 fois
Mildrëd
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Message  Invité 02.06.08 11:00

Le tanking :


Je me permets de prendre la suite concernant le Tanking en général, avec quelques précisions spécifiques au druide féral.

http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=304142332&sid=2&pageNo=1

Si ce post s'applique essentiellement aux druides, On retrouve certaines caractéristiques qui s'appliquent à tous les tanks, par exemple :
- L'immunité aux critiques : Pour les druides il faut atteindre 415 en compétence défense pour être immunisé (contre 490 pour les paladins et guerriers)
- Les coups écrasants : Coup 1.5x plus puissant qu'un coup normal il ne correspond pas à un coup critique. Aucune stat ne permet de réduire les chances d'en subir un (N.B. : un tank a 15% de chance de prendre un coup écrasant d'un 73 elite)
- La mitigation : C'est la façon que chaque tank va utiliser pour réduire au maximum les coups qu'il va recevoir en jouant sur les différentes stats que je vais essayer de décrire juste après, afin d'optimiser sa "survivabilité".

Les stats pour les tanks :

1) Priorité absolue de tout tank...l'immunité aux critiques. Une fois le cap atteint, il devient inutile de continuer d'augmenter cette stat au détriment d'une autre (toujours dans l'objectif d'une mitigation optimale)

2) Dans un second temps afin d'augmenter la viabilité du tank, et pour alléger les healeurs, on a coutume de dire qu'il est préférable d'augmenter le total de points de vie sans buff (et l'armure surtout pour un druide féral). Cela passera notamment par des gemmes +12 endu (n'hésitez pas à casser les bonus de sertissage qui sont rarement d'un grand intérêt). L'idéal pour commencer les raids est d'atteindre environ 12.5k-13.5k PV sans aucun buff

Ensuite viendra la phase de test en situation bounce. Elle seule saura mettre en avant les faiblesses d'un tank. Par exemple :
- Les healeurs ont un mal fou à vous tenir en vie : peut-être que vous n'avez pas suffisamment de points de vie, ou alors que votre esquive (parade et/ou blocage) n'est pas suffisante.
- Les DPS vous reprennent l'aggro : Utilisez-vous le cycle de DPS adéquat ? pouvez-vous sacrifier quelques gemmes pour augmenter votre score de toucher ? (n'oubliez pas que chaque coup que vous loupez est une chance de plus de perdre l'aggro)

Quoi qu'il en soit pensez à demander à vos soigneurs et à vos meilleurs DPS s'ils ont rencontré des difficultés lorsque vous tankiez, ils vous donneront souvent des pistes pour optimiser votre mitigation. Qui sera mieux placé qu'un healeur pour vous dire qu'il est difficile de vous tenir en vie ?

Les gemmes et les enchantements
- +12 endu --> LA gemme incontournable pour les tanks
- +8 Agi --> l'agi augmentera l'esquive, le score de coup critique et l'armure. Que demander de plus ?
- +4 toucher +4 agi --> Idéal si l'on veut réduire les chances de louper son adversaire sans sacrifier d'autres stats
- +4 agi +6 endu --> De l'esquive, de l'armure, des points de vie...Une bonne gemme en tout point de vue


Pour les enchantements la encore vous avez le choix, mais voici selon moi les plus utiles :
- tête : +16 def +17 esquive (révéré gardiens du temps)
- épaule : +15 def +10 esquive (exalté clairvoyant --> il existe un équivalent chez l'aldor)
- Torse : +6 caracs (augmentera vos PV, votre PA, votre critique, votre armure....tout quoi)
- Brassards : +4 caracs (idem que pour le torse)
- cape : +120 armure ; +12 agi ; +12 esquive --> personnellement je préconise le +12 agi. Le premier ne réduisant que peu les dégats que vous subirez, et le dernier ne jouant que sur une seule stat, alors que le +12 agi joue sur 3 de vos stats essentielles.
- gants : +15 agi ; +2% à la menace --> le premier sert a mieux encaisser, et le second à mieux tenir son aggro
- Jambieres : Le renfort incontournable +40 endu +12 agi
- Bottes : +12 Agi
- Arme a 1 main : Mangouste dont la proc boostera votre agi (esquive, armure, critique). Utile pour les Guerriers et les Paladins utilisant le sceau de vengeance pour tanker (qui prend en compte la PA et non les dégâts des sorts)
- Arme a 2 mains (pour druide) : +35 agi


Conclusion :

Il n'y a pas UNE bonne façon d'augmenter ses stats. La mitigation est un choix personnel, c'est donc à vous de donner priorité aux stats qui vous semblent les plus utiles (une fois l'immunité aux critiques atteinte).
Pour ma part j'ai procédé comme cela : Armure --> PV --> Esquive --> toucher.

Je me permets également de vous conseiller d'utiliser l'add-on "Recount" qui vous permet en plus d'avoir les stats du raid (DPS, Heal, etc) d'analyser vos statistiques personnelles (esquive, coups ratés, etc).

En analysant un peu vos stats avec recount et en faisant quelques recherches rapides sur les forums de wow-europe et en demandant aux membres de votre raid (soigneurs et gros DPS), vous trouverez rapidement vos axes d'amélioration
Laughing

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Message  Invité 02.06.08 17:08

A la demande de Koyca je post concernant les pretres ombres et exclusivement les pretres ombre ^^. Tout ceci est a titre indicatif, ce n'est pas pour vous dire comment il faut que vous jouiez votre pretre ombre mais plus pour répondre à certaines question que vous pouvez vous poser Very Happy

I- Le template
Il n'y a pas de template idéal, il y a cependant certains talents tres utiles et d'autre inutiles pour le PVE HL. Voila mon arbre des talents pour exemple. Ce n'est pas forcément le mieux du jeu, mais chaque pretre ombre possede à peu pres le meme template à quelques modification pres (Mis à part les pretre qui ne font que du PVP).

Je vais donner ci dessous ceux qui sont à mon avis les plus importants dans chaque arbre de talents.

Discipline :
- Méditation 3/3 : Tres recommandé, augmente la regen mana pendant l'incantation
- Focalisation Améliorée 1/1 : peut etre utile parfois mais n'est pas indispensable

A vous d'atteindre ces talents en prennant ceux que vous voulez pour les lignes d'avant, bouclier amélio et mot de pouvoir robustesse amélio sont bien pratique dans une optique PVE, et aprés selon ce que vous voulez entre Volonté inflexible et spé baguette

Ombre :
- Aveuglement / Connexion spirituelle 5/5 : Connexion est tres peu utile en PVE car c'est rarement vous qui achevé un mob/boss or il le faut pour que ce talent soit déclenché. Aveuglement tres peu utile aussi car beaucoup de boss sont insensible mais il faut 5 points alors faites votre choix.
- Affinité avec l'ombre 3/3 : Obligatoire, un pretre ombre génére énormement de menace, d'autant plus si vous posez Etreinte Vampirique.
- Mot de l'ombre : douleur amélio 2/2 : Obligatoire, c'est une de vos attaques qui fait le plus de dégats.
- Focalisation de l'ombre 5/5 : Comme vous le sentez, sachant que si vous le prennez a 5/5 vous gagnez par défaut 10% de score de toucher, j'y reviendrais plus tard dans les statistiques.
- Attaque mentale amélio 4/5 ou 5/5 : Encore une fois comme vous le voulez mais 3 / 4 points minimum sont necessaire, car c'est aussi une de vos attaques qui inflige le plus de dégats.
- Fouet Mental 1/1 : Obligatoire, c'est votre 3em et derniere attaque qui fait le plus de dégats
- Allonge de l'ombre 2/2 : Obligatoire, la portée de vos sorts d'ombre étant déjà limité en porté (encore plus pour Fouet Mental) il vous faut absolument ce talent.
- Tissage de l'ombre 4/5 ou 5/5 : Obligatoire, aprés 4 ou 5 points comme vous voulez, ca ne fait que changer la probabilité que ce dot se posent sur le mob / boss de 80% à 100%... Cela vous fait gagner en DPS
- Etreinte Vampirique 1/1 : Obligatoire, pour atteindre la forme d'ombre et toucher vampirique. Faire attention car quand vous la posez, votre menace augmente encore plus vite étant donné que vous soignez en meme temps que vous etes en train de dps.
- Esprit focalisé 3/3 : Obligatoire, réduit le cout en mana d'attaque mental et fouet mental, tres pratique pour économiser la mana
- Tenebres 5/5 : Obligatoire, 10% de dégats en plus
- Forme d'ombre 1/1 : Obligatoire, 15% de dégats en plus, et réduit de 15% les dégats physique reçut
- Puissance de l'ombre 5/5 : Obligatoire, augmente le score de coup critique de 15% pour Attaque mental et Mot de l'ombre douleur
- Misere 5/5 : Obligatoire, augmente votre DPS et celui du groupe
- Toucher vampirique 1/1 : Obligatoire, ce pourquoi le Pretre ombre est devenu interessant en raid 10 / 25

II- Le cycle de dps
Toucher vampirique -> (Etreinte vampirique)* -> Mot de l'ombre : Douleur -> Attaque mentale -> Fouet Mental x2 -> Attaque mentale -> Fouet Mental x2 .....

Vous reposez les dots avant qu'elles soient finit.
* Etreinte vampirique générant énormement d'aggro, faites attention au tank, si il monte tres vite sont aggro vous pouvez la poser. Sur un long combat attendez un peu avant de la poser histoire de ne pas etre haut dans la liste d'aggro.

III- Les stats
Dans l'ordre des priorités:
1- Toucher des sorts :
Vous etes capé a 16% de toucher Talent et Score de toucher cumulé.
Le score de toucher des sorts dépend du talent "Focalisation de l'ombre" :
- 5/5 en Focalisation il vous faut 76 au score de toucher
- 4/5 en Focalisation il vous faut 101 au score de toucher
- 3/5 en Focalisation il vous faut 126 au score de toucher
- 2/5 en Focalisation il vous faut 152au score de toucher
- 1/5 en Focalisation il vous faut 177 au score de toucher
- 0/5 en Focalisation il vous faut 202 au score de toucher

2- Dégats des sorts :
Plus vous en avez mieux c'est

3- Hate des sorts :
Arrivé à 1400 au bonus aux dégats d'ombre (full buff / conso), 1 hate des sorts équivaut a 1 dégats des sorts. En dessous cela vous ferez perdre trop de dps de sertir avec des gemmes hate des sorts

4- X points de mana toutes les 5 secondes (mp5) :
Pour toutes classe qui a de la mana il existe une regle connus sous le nom de FSR (Five Second Rules : la regles des 5 secondes). En gros aprés avoir lancé un sort, il s'écoule 5 secondes universelles avant que vous repassiez en Regen Mana hors incantations (l'esprit joue notament la dessus).
Or un pretre ombre a tres rarement des pauses mana pendant un combat étant donné que votre regen en dépant, du coup toutes pieces augementant votre mp5, c'est a dire regen de mana pendant une incantation, est la bienvenue. Il est par contre inutile de gemmer des pieces avec des gemmes augmentant votre mp5.

5- Autre (critique des sorts / endu / intel) :
Tout ceci est un bonus, le score de critiques des sorts, l'endu et l'intel ne sont absolument pas une priorités. Sauf peut etre pour certains boss surtout niveau endu, dans ce cas là un stuff purement endu (style stuff PVP) peut etre utile, mais mettre de l'endu sur votre stuff principale est inutile, sachant que les pieces l'augmente suffisament)

IV- Les enchants
De manieres général tout ce qui augmente les dégats des sorts pures.
- Tete : glyphe a acheter auprés de l'intendant des Shat'ar (22 dégats des sorts / 14 toucher des sorts)
- Epaules : celui de votre faction Aldor / Clairvoyants (Exalté si possible) ou si vous le pouvez celui de la réputation de Zul'Gurub (18 aux dégats des sorts)
- Cape : discrétion (-2% de menace) tres utile sachant que vous etes une classe faisant beaucoup de dégats
- Torse : 6 mp5, aucun enchant augment le dégats des sorts sur torse alors un 6 mana toutes les 5 secondes est le mieux
- Brassards : 15 aux dégats des sorts
- Gants : 20 aux dégats des sorts ou 15 au score de toucher des sorts si vous n'etes pas capé
- Pantalon : Fil dps fait par un couturier clairvoyant, l'épique étant mieux que le rare, mais l'épique est plus couteux en composant. (Epique : 35 aux dégats des sorts 20 endurance; Rare : 25 aux dégats des sorts 15 endu)
- Bottes : vitalité, qui augmente les mp5 et la regen de vie toutes les 5 ou 10 secondes, mais je ne sais plus de combien.
- Bagues : si vous faites enchanteur comme métier, 12 aux dégats des sorts sur chaque anneau, mais dans ce cas l'anneau vous est lié, c'est pour ça que seul un enchanteur peut enchanter ses anneaux
- Armes : Ames de givre (53 au dégats d'ombre mais couteux en composant) sinon un 40 aux dégats des sorts.

V- Le stuff
Vous trouverez sur ce lien (en anglais) le stuff qui se loot en Outreterre avec une estimation de l'apport en dégats des sorts.

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Avez-vous les bonnes stats ? Empty Druide équilibre

Message  Mairenn 04.06.08 20:22

Alors c'est mon tour de poster... Attaquons-nous dans la joie et la bonne humeur à présenter le druide équilibre arrivé niveau 70 en PVE ^^

Voici donc quelques statistiques, données et conseils. Cela peut toujours être utile et nous permettre de prendre encore plus de plaisir à jouer cette merveille chouette comme chacun se plait tant à l'appeler ^^

Le Druide Equilibre

Basé sur Mairenn – lvl 70 – PVE

I. Template :
Alors mon template est assez simple : 44 en équilibre et 17 en restauration. C’est effectivement plus intéressant de faire un p’tit mélange que 61 en équilibre comme je faisais au début ^^ Certains points d’équilibre ne sont pas « utiles » pour le PVE. Je pense notamment à Emprise de la nature ou Emprise de la nature améliorée qui lance au cac un sarment instantané. C’est surtout pratique en PVP et pas obligatoire pour avancer dans l’arbre des talents.

Voici donc mon template actuel :

Equilibre - 44 point(s)
Colère stellaire - rang 5/5
Contrôle de la nature - rang 3/3
Lumière stellaire focalisée - rang 2/2
Eclat lunaire amélioré - rang 2/2
Essaim d'insectes - rang 1/1
Allonge de la Nature - rang 2/2
Vengeance - rang 5/5
Soutien lunaire - rang 3/3
Grâce de la nature - rang 1/1
Lueur de la lune - rang 3/3
Fureur lunaire - rang 5/5
Equilibre de la puissance - rang 2/2
Etat de rêve - rang 3/3
Forme de sélénien - rang 1/1
Colère de Cénarius - rang 5/5
Force de la nature - rang 1/1 (parce que je ne compte pas me séparer des mes tréants depuis le temps que je les attendais, j’y tiens à mes arbres fougueux ^^)

Restauration - 17 point(s)
Marque du fauve améliorée - rang 5/5
Naturaliste - rang 2/5
Changeforme naturel - rang 3/3
Intensité - rang 3/3 (augmente la régen mana et ça c’est loin d’être négligeable : mon plus gros soucis je consomme beaucoup de mana)
Discrétion - rang 4/5 (super important pour la diminution de la menace générée : donc moins d’aggro, plus de DPS ^^)

Certains sacrifieront (car oui c’est un sacrifice) leurs tréants pour un point supplémentaire en discrétion. C’est effectivement recommandé si vous n’êtes pas autant attaché que moi à ces êtres fougueux, car n’ayant pas de FD comme le chassou ou de vanish comme le voleur ou le bloc de glace du mage, nous n’avons pas de reset de notre aggro qui monte relativement vite à stuff équivalent. Alors rajouter un point augmentant notre réduction d’aggro semble tout à fait raisonnable (ce que je ne suis que moyennement ^^).

II- Le cycle de dps
Alors en ce qui me concerne ça ressemble à peu près à ça :
Eclat lunaire > Feu stellaire x3 > Colère X1 > Eclat lunaire > Feu stellaire x3 > Colère… Une fois la barre de vie bien diminuée je remplace 1 feu stellaire par 2 colère ce qui donne environ 7 à 8 Colère à la place, mais généralement il tombe avant. Si aucun druide féral ne pose luciole, je prends le temps dans mon cycle de dps de le faire (si j’y pense) et de temps en temps je pose aussi Essaim d’insecte.

Bon je prendrai le temps la prochaine fois que je sortirai de raid ou d’instance pour vous donner des statistiques plus complètes. D’ailleurs pour ça, il y a l’add-on recount, qui donne des statisques très complètes et qui ne fait pas qu’office de kikimeter ^^

Sur les forums : ils conseillent de n’utiliser que colère pour les combats courts (genre trash) et que Feu stellaire pour les combats longs (Boss). Personnellement, je conseille plus un mélange des deux adapter à son propre game play, on sera toujours plus efficace qu’en appliquant une méthode qui ne nous convient pas forcément. A nous de juger ce qui passe le mieux.

Le cycle de dps de Plum (PVE HL, raid 25 avec Heaven Dream):
« En ce qui concerne mon cycle de dps, j’alterne entre Eclat Lunaire (environ 11 %, rafraîchissement du DOT), Feu Stellaire (environ 87 %) : approx. 1 Eclat lunaire pour 4 Feux Stellaires avec pauses selon la génération de menace, Essaim d’insectes (environ 2 %) et éventuellement Colère selon l’état de la barre de vie du monstre, puis Ouragan pour les packs (toutes les minutes). »

III- Les stats
Dans l'ordre des priorités:
1- Toucher des sorts :
Vous êtes capé a 16% de toucher en comptant le Score de toucher des sorts. Ou 12% de toucher, Talents et Score de toucher des sorts compris.
Le talent qui permet de passer à 12% est le suivant : Equilibre de la puissance.
- 2/2 en équilibre de la puissance : 12% de toucher.
- 1/2 en équilibre de la puissance : 14% de toucher.
Sachant que 1% de toucher correspond à 12.61 de points en toucher des sorts (si mes calculs ne sont pas faux ce qui n’est pas gagné du tout ^^)
Donc pour atteindre :
- 12% il faut : 152 points
- 14% il faut : 177 points
- 16% il faut : 202 points
L’avantage de prendre 2/2 en Equilibre de la puissance c’est qu’on peut investir d’autres points du stuff dans les dégâts des sorts ou score de coups de critique des sorts ^^

2-Score de critique des sorts :
D’après les forum c’est la deuxième stat à monter après le toucher ^^ Je ne me positionne pas. Je pense que c’est utile à monter en parallèle aux dégâts des sorts. Et puis c’est pareil, je reste mitigé quant à la reprise d’aggro… Les critiques augmentent l’aggro et comme celui des druides équi est relativement instable, ça me fait me questionner. Quand plus d’info à ce sujet, je vous tiens au jus ^^

3- Dégats des sorts :
Plus y en a plus c’est bon ^^

4- Hâte des sorts :
Je n’ai pas encore trouvé de statistiques là-dessus en ce qui concerne le druide équilibre, je sais juste qu’au niveau auquel je suis, je n’en suis pas encore à monter la hâte des sorts. Mais promis dès que je trouve quelque chose par rapport à ça, je vous tiens au courant.

5- X points de mana toutes les 5 secondes (mp5) :
Pour toutes classe qui a de la mana il existe une règle connue sous le nom de FSR (Five Second Rules : la règle des 5 secondes). En gros après avoir lancé un sort, il s'écoule 5 secondes universelles avant que vous repassiez en Regen Mana hors incantations (l'esprit joue notamment la dessus).
En jouant, je me suis rendu compte que je ne me retrouvais jamais sauf en cas de pause dps pour cause de reprise d’aggro en mode hors combat. Du coup autant l’esprit ne m’est pas réellement utile, autant des pièces augmentant le mp5 le sont en compensation de l’inactivité de l’esprit en combat. C'est-à-dire que toute regen de mana pendant une incantation, est la bienvenue. Il est par contre inutile de gemmer des pieces avec des gemmes augmentant votre mp5 (texte mélangeant ce que Niniss a écrit et ma propre expérience du jeu).

6- Autres (endu / intel) :
C’est du bonus comme le dit Niniss, en général, les caractéristiques de pièces suffisent largement sans nécessiter d’enchant ou de gemme les augmentant. Comme dit précédemment, si on hésite entre deux pièces parce que l’une augmentent la mana, l’esprit et l’endu et une autre l’endu et l’intel, spontanément j’aurai pensé prendre celle avec de l’esprit et perdre un peu en intel et en endu, mais on a vu grâce à mp5 que ce n’est pas nécessaire d’avoir des pièces apportant beaucoup d’esprit. (Ma phrase n’est pas claire ? Et ben tant pis pour vous ^^ bon d’accord, vous me demanderai en audio et je vous expliquerai, mais normalement en comprenant la règle des mp5 ma phrase prend un sens beaucoup plus clair ^^).

IV- Les enchants
Je reprends ceux donnés pour les prêtres ombre. Si je ne sais pas pour tous, la plupart sont ceux que j’ai choisis ou choisirai pour Mairenn.

De manière générale tout ce qui augmente les dégâts des sorts pures.
- Tete : glyphe a acheter auprès de l'intendant des Shat'ar (22 dégâts des sorts / 14 toucher des sorts)
- Epaules : celui de votre faction Aldor / Clairvoyants (Exalté si possible) ou si vous le pouvez celui de la réputation de Zul'Gurub (18 aux dégâts des sorts)
- Cape : discrétion (-2% de menace) très utile sachant que vous êtes une classe faisant beaucoup de dégâts
- Torse : 6 mp5, aucun enchant augment le dégâts des sorts sur torse alors un 6 mana toutes les 5 secondes est le mieux
- Brassards : 15 aux dégâts des sorts
- Gants : 20 aux dégâts des sorts ou 15 au score de toucher des sorts si vous n'êtes pas capé
- Pantalon : Fil dps fait par un couturier clairvoyant, l'épique étant mieux que le rare, mais l'épique est plus coûteux en composant. (Epique : 35 aux dégâts des sorts 20 endurance; Rare : 25 aux dégâts des sorts 15 endu)
- Bottes : vitalité, qui augmente les mp5 et la regen de vie toutes les 5 ou 10 secondes, mais je ne sais plus de combien.
- Bagues : si vous faites enchanteur comme métier, 12 aux dégâts des sorts sur chaque anneau, mais dans ce cas l'anneau vous est lié, c'est pour ça que seul un enchanteur peut enchanter ses anneaux
- Armes : un 40 aux dégâts des sorts.

V- Le stuff
J’essairai de faire une liste complète avec les pièces que je trouve intéressantes, aussi bien celles que l’on peut acquérir avec insignes (Shattrath ou Opération soleil brisé), loot d’instances et loot Kara. Viendront au fur et à mesure les pièces pour ce qui est ZA et autres raids. Mais là j’avoue ne pas avoir le courage et même si j’ai déjà commencé sur papier à la maison, je ne prendrai le temps une autre fois de compléter cette partie ^^
Sont évidemment pratiques pour ce genre de question : l’add-on atlas loot, le site de Judge Hype et le site wowlogie (pour la table des loot de Karazhan).

PS : Voici la version PDF de cette fiche.
PPS : une liste des gemmes que je trouve intéressantes viendra ultérieurement. Elle n'est pas assez étoffée et surtout, comme pour les loots je n'en ai qu'une partie sur papier ^^


Dernière édition par Mairenn le 09.06.08 10:59, édité 1 fois
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Message  Invité 09.06.08 10:16

Mairenn a écrit:
- Armes : Ames de givre (53 au dégâts d'ombre mais coûteux en composant) sinon un 40 aux dégâts des sorts.

Copier coller cey le mal
© Helniss (maintenant je pose des copyrigth Twisted Evil )

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Message  Mairenn 09.06.08 10:58

Helniss a écrit:
Mairenn a écrit:
- Armes : Ames de givre (53 au dégâts d'ombre mais coûteux en composant) sinon un 40 aux dégâts des sorts.

Copier coller cey le mal
© Helniss (maintenant je pose des copyrigth Twisted Evil )

Rhooo t'as fini de raler ? j'ai marqué partout que j'avais fait pas mal de copier coller de ce que tu as marqué!! Pas de ma faute si beaucoup de chose se ressemble et puis si t'es pas flatté qu'on reprenne tes traductions, et ben c'est pareil. Ou sinon on supprime le message.

Pour les enchants, je vais supprimer la ligne qui ne te plait pas et puis si un druide équi se pose réellement la question de mettre un bonus degats des ombres sur son arme.. bref.. t'as fini de râler oui ? me suis supprimé un soirée de jeu pour faire ce post alors flut!

Puis y a bien que toi pour lire ce message :s
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Message  Invité 09.06.08 11:24

pig

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Message  Mairenn 09.06.08 15:43

Lifaelle a écrit:pig
Si tu sous-entends que je fais ma tête de cochon, je n'aurai qu'une seule chose à dire :
Cacahuète, pistache, moustache et boule de gum!

(en même temps tu ne viendras pas te plaindre, tu l'as bien cherché!!)
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